Boundless RPG 한국어판
아래는 Boundless 규칙의 한국어 번역본입니다.
번역: 이야기와 놀이(오승한).
소개
기본 규칙
이 게임은 6면체 주사위(D6)를 사용합니다. 주사위를 굴린 결과가 5나 6이면 명중, 나머지는 불발입니다. 만약 0D를 굴려야 한다면, 1D를 굴리되 6만 명중으로 칩니다.
캐릭터 만들기
능력치
능력치는 캐릭터가 위험한 행동을 할 때 얼마나 잘하는지를 나타냅니다.
- 근력: 체력, 강인함, 근접 공격
- 민첩: 기교, 속도, 원거리 공격
- 의지: 카리스마, 집중력, 주문과 마법.
각 능력치는 4D를 굴려 명중 1개당 +1을 받습니다. 원한다면 능력치 두 개의 값을 서로 교환할 수도 있습니다. 세 능력치의 총합이 3 미만이면 다시 굴려서 만듭니다.
기력
기력은 캐릭터가 육체적·정신적 부담을 버티는 능력입니다. 초기 체력은 6입니다.
HP
HP는 캐릭터가 치명적인 피해를 피하는 능력입니다. 초기 HP는 2+근력 수치입니다.
물품과 상태
물품은 캐릭터가 소지한 장비입니다. 시작할 때 여러분이 선택한 물품 3개와 작은 행운의 기념품 1개를 얻습니다.
캐릭터는 10개의 칸을 가집니다. 대부분의 물품은 1칸, 작고 사소한 물품은 0칸, 부피가 큰 물품은 2칸을 차지합니다.
캐릭터가 피로나 병, 결핍, 중독 같은 상태를 받으면 칸 하나를 관련된 상태로 채웁니다. 칸이 부족하면 물품을 버려서 채울 공간을 만들어야 합니다. 상태는 항상 캐릭터의 행동을 방해하며, 특정 행동을 더 어렵게 하거나 아예 불가능하게 할 수 있습니다. 또한 특정 유형의 상태는 시간이 지나면 악화되어 더 많은 칸을 차지할 수도 있습니다. 모든 칸이 차면 캐릭터의 HP는 1로 떨어집니다. 총 칸의 절반 이상이 상태로 차면 캐릭터는 의식을 잃습니다. 상태는 오직 픽션 속에서 무언가 상태를 회복하는 행동을 해야 제거할 수 있습니다.
행운 (선택 규칙)
매 세션 행운 1점을 가지고 시작합니다. 그다음 2D (솔로 플레이시 4D)를 굴려 명중 1개당 행운을 1점씩 추가합니다. 행운 1점을 소모할 때마다: 아무 판정이나 주사위 재굴림, 공격 피해 2배, 전투에서 추가 행동 1회 중 하나를 할 수 있습니다.
게임 플레이
핵심 규칙
체크
캐릭터가 무언가 난관을 극복할 때, 얼마나 위험한지 가늠합니다. 계획이 영리하거나, 적절한 물품이 있거나, 동료의 도움이 있거나, 픽션 속 처지가 해당 행동의 효과를 높일 수 있다면 대가를 줄이거나 체크 없이 자동 성공할 수도 있습니다.
해당 행동이 여전히 위험하다면 사용할 능력치(근력, 민첩, 의지)만큼 주사위를 굴려 체크를 합니다. 기력을 원하는 만큼 소모해서 1점당 판정에 1D를 추가할 수도 있습니다.
0D를 굴려야 한다면, 1D를 굴리되 6만 명중으로 칩니다.
- 명중이 1+: 캐릭터는 행동에 성공합니다.
- 명중이 0: 캐릭터는 행동에 실패합니다.
매우 어려운 일은 상황에 따라 성공을 위한 명중이 더 많이 필요할 수도 있습니다.
대처
캐릭터는 체크에 실패했거나 픽션 속에서 무언가 사건에 휘말리면 대가를 받습니다. 대가는 피해나 상태일 수도 있고, 목숨이 달린 문제였다면 죽을 수도 있습니다.
만약 그 대가를 피할 가능성이 여전히 있다면, 캐릭터의 현재 기력 수치만큼 주사위를 굴려서 대처 판정을 할 수 있습니다.
0D를 굴려야 한다면, 1D를 굴리되 6만 명중으로 칩니다.
- 명중이 1+: 캐릭터는 대가를 피합니다.
- 명중이 0: 캐릭터는 대가를 받습니다.
판정을 한 다음, 캐릭터의 기력은 불발한 주사위마다 1씩 떨어집니다(최대 2까지). 매우 위험한 대가를 피하려면 상황에 따라 명중이 더 많이 필요할 수도 있습니다.
피해와 사망
캐릭터는 피해를 받으면 그만큼 HP가 감소합니다. HP가 0이 되면 캐릭터는 치명적인 위험에 처해서 근력 수치만큼 주사위를 굴려 사망에 대한 대처 판정을 합니다.
0D를 굴려야 한다면, 1D를 굴리되 6만 명중으로 칩니다.
- 명중이 1+: 캐릭터는 부상을 입었지만 살아남습니다.
- 명중이 0: 캐릭터는 쓰러지며, 도움을 받지 못하면 죽습니다.
판정을 한 다음, 캐릭터의 체력은 불발한 주사위마다 1씩 떨어집니다(최대 2까지). 체력은 0 미만으로 떨어지지 않습니다. HP 0 상태에서 피해를 또 받으면 즉시 추가로 사망 판정을 합니다.
전투
매 라운드 시작마다 전투에 참가한 모든 이는 우선권을 정하기 위해 1D를 굴려서 높은 순서대로 행동합니다.
비길 경우 적이 먼저 행동하며, 기습을 당한 측은 항상 마지막에 행동합니다. 아직 자기 차례가 오지 않은 플레이어끼리는 서로 우선권 결과를 교환할 수도 있습니다.
- 무기: 각 무기는 피해량이 있으며, 적에게 피해를 주려고 사용했다면 그만큼 피해를 줍니다.
- 방어구: 방어구는 자체적인 HP가 있습니다. 방어구를 갖춘 캐릭터가 피해를 받으면 먼저 방어구 HP가 감소합니다. 파손된 방어구는 픽션 속에서 수리하거나 교체할 때까지 망가진 상태로 남습니다.
- 적: 적은 각자 HP와 일련의 공격 수단(각각 피해 수치가 있습니다)을 지니고 있으며, HP가 0이 되면 제거됩니다.
한 라운드는 한 번의 행동(적에게 피해 주기, 주문 외우기, 후퇴 등)과 방 하나를 가로지를 만큼 이동을 하는 시간입니다.
플레이어는 공격과 방어에 모두 주사위를 굴립니다. 적은 주사위를 굴리지 않습니다.
- 공격: 체크를 해서 적을 공격합니다. 성공하면 무기의 피해량만큼 적에게 피해를 줍니다. 정해진 피해 수치가 없는 주문이나 다른 수단을 써서 피해를 줄 경우, 상황에 따라 적당한 양의 피해를 줍니다.
- 방어: 적의 공격에 대해 대처 판정을 합니다. 실패하면 해당 공격의 피해량만큼 피해를 받습니다.
휴식
- 짧은 휴식: 몇 분 정도 숨을 돌릴 수 있으면 기력과 HP를 모두 회복합니다. 하지만 짧은 휴식은 시간을 소모하거나 위험을 부를 수 있습니다.
- 긴 휴식: 일주일간 안전한 장소에서 휴식하면 기력과 HP, 능력치를 모두 완전히 회복합니다.
성장
픽션 속에서 큰 전환점을 맞을 때마다 3D를 굴립니다. 각 명중은 캐릭터의 최대 HP를 1점씩 늘립니다. 그다음 2D를 굴립니다. 명중이 하나라도 나오면 능력치 하나를 1점 올립니다(최대 6점까지).
주문
캐릭터는 하루에 현재 의지 수치만큼 주문을 외울 수 있습니다. 주문을 외우려면 그 주문을 이미 알고 있거나 적절한 두루마리나 책을 가지고 있어야 합니다.
주문을 외우려면, 의지력으로 체크를 합니다.
- 명중이 1+: 주문이 제대로 완성되어 효과를 발휘합니다.
- 명중이 0: 주문이 캐릭터의 통제를 벗어납니다. 대처 판정을 해서 제어해야 합니다. 실패하면 물품 칸에 상태 ‘피로함’ 1칸을 받습니다.
지침
행운 판정
어떤 사건이나 행동의 결과가 불확실해서 운과 확률에 맡기고 싶으면 행운 판정을 합니다. 관련 상황을 예/아니오 질문으로 틀을 잡은 다음, 픽션 속에서 그 결과가 얼마나 가능성 있어 보이는지에 따라 주사위 개수를 굴립니다.
- 가능성이 높아 보이면 3D(거의 확실하면 4D)를 굴립니다.
- 반반으로 느껴지면 2D를 굴립니다.
- 가능성이 낮아 보이면 1D(거의 불가능하면 0D)를 굴립니다.
캐릭터의 능력이 결과에 영향을 줄 수 있다면 능력치를 행운 판정의 기준으로 사용할 수도 있습니다. 두 집단이 직접적으로 대립하는 상황이라면 양쪽 모두 주사위를 굴려서 명중 수를 비교해 누가 우세한지 판단합니다.
- 명중이 1+: 답은 ‘예’이며, 추가 명중이 나오면 효과가 더 커집니다.
- 명중이 0: 답은 ‘아니오’입니다.
주사위 풀
주사위 풀은 시간 경과나 다가오는 사건, 자원 소모 등을 확인하기 위해 일정한 간격으로 굴리는 주사위 묶음(2D, 4D 또는 6D)입니다. 주사위 풀을 굴리면 불발한 주사위 하나마다 풀이 1개 감소하지만, 한 번에 감소하는 주사위 수는 미리 정한 한계를 초과하지 않습니다(보통은 최대 2개입니다).
주사위 풀의 주사위가 모두 비워지면 픽션 속 상황이 변화하고 해당 주사위 풀은 종료됩니다. 주사위 풀은 물품이 바닥나거나, 무기 내구도가 닳거나, 위험이 발동되거나, 어떤 파벌이 목적을 이루는 시점 등을 확인할 때 사용합니다.
반응 판정
NPC나 생물을 조우할 때 이들이 캐릭터에게 어떤 반응을 보일지 명확하지 않다면, 반응 판정을 합니다. 해당 조우의 성질에 따라서 주사위 수를 정합니다. 잘 모르겠다면, 2D를 굴립니다.
- 명중이 1+: 상대는 친근하게 접근하거나 호의를 보입니다. 추가 명중이 나오면 더욱 호의적인 반응을 보입니다.
- 명중이 0: 상대는 거리를 두거나 적대적으로 반응합니다.
플레이 지침
게임 진행자 지침
세계를 정직하고 구체적으로 묘사합니다. 위험이 닥치기 전에 예고해서 플레이어들이 대응할 기회를 줍니다. 영리하게 준비를 마쳤거나 기발하게 플레이한다면 확실히 성공하게 합니다. 위험이나 불확실성이 실제로 있을 때만 체크를 선언합니다. 체크가 실패하거나 위험이 닥치면, 캐릭터들이 위협을 피할 수 있는지 확인하기 위해 대처 판정을 요청합니다. 시간이 지나면서 세계를 바꾸는 의미 있는 선택으로 긴장감을 유지합니다. 모든 플레이어에게 주목할 기회를 나눕니다. 필요하면 규칙을 유연하게 해석하고, 여러분의 판단을 믿고, 일관성을 유지합니다.
플레이어 지침
집중하고, 묻고, 규칙이 아니라 픽션을 통해 행동함으로써 이 세계에 뛰어듭니다. 다른 플레이어와 협력해서 합의를 이룹니다. 정정당당한 싸움을 피하고, 가능한 모든 이점을 활용하며, 살아남는 데 필요한 일을 합니다.
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이 게임은 ‘바운드리스(Boundless)’입니다.
본 게임은 아래에 명시된 오픈 라이선스 하에 제공되며, 라이선스 범위 내에서 게임 내용을 배포하고 수정할 수 있습니다. 여러분이 직접 Boundless 게임을 제작할 경우 다음과 같이 명시해 주세요:
이 제품은 르네-피에 데에-젤리나(René-Pier Deshaies-Gélinas)가 개발하고 집필했으며 Fari RPGs(https://farirpgs.com/)에서 출시한 바운드리스 SRD를 기반으로 만들었으며, Open RPG Creative License 아래 사용을 허가합니다. 이 제품은 미국 의회도서관에 TX 9-307 067로 등록된 ORC 라이선스에 따라 허가되며, www.azoralaw.com/orclicense 등을 포함한 여러 온라인에서 확인할 수 있습니다. 모든 보증은 해당 라이선스에 명시된 바에 따라 적용하지 않습니다.
Boundless에 대한 자세한 내용은 boundless.farirpgs.com을 방문하십시오.
한국어판 번역: 이야기와 놀이(오승한)